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原語 interview 和訳 名詞 聞き取り、取り調べ、聞き取り調査、街頭調査、質問調査 動名詞 取材、調査、質問、聴取、訊問、面会、面談、会談、会見、接見、検証、諮問 動詞 尋ねる、問う、訊く 漢字一字 調、査、検、問、訊、尋、詢、取 やまとことば たづね(尋) たづぬ(尋)、とふ(問) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (名) [一]會見。面會。[二]新聞記者が種取りのためになす訪問。 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 名・自サ変 ①会見。面会。②新聞・雑誌の記者が人と会談して記事をとること。また、その記事。 大英和辭典 〔名〕[一]對面,面會,會見.[二]【新聞】①會見,面會,對談(記者ガアル人ノ意見ヲ求メテソレヲ新聞ヘ載セルタメノ).②訪問記事,會見談.[三]†交互檢分,相互調査.[四]†瞥見〔ベツケン〕,一瞥〔イチベツ〕.〔動〕Ⅰ.〔他〕[一]…ニ對面スル,…ニ面會スル,…ニ會見スル,…ニ逢フ.[二]†チラリト見ル,瞥見スル,一瞥スル.Ⅱ.†〔自〕面會スル,會見スル. 同義等式 原語単位 interview=会見 カタカナ語単位 インタビュー=聞き取り調査 附箋:I イ 英語
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本部の闘牛組合の人に聞いたインタビューをめとめます。 牛のクラスについて 牛のクラスは戦績で決まる ローカルな大会では出場牛の中での戦績を参考にする、紅組、白組に分けるのは、白組の牛を挑戦者としているからである クラスは上から順に、横綱、大関、関脇がありその下は4、5、6、7のように数字で決めていく三役の下は体重が大きい順、戦績順などできめるそうだ 全島大会などの大きな大会ではもともと決まった沖縄の横綱がいる 全島大会に出場する牛が6頭以上出場する大会は準全島大会と言える 優勝について 優勝は基本的には横綱の勝負に勝った牛である 賞金について 賞金は全部の牛に同じぐらい出される。 開催資金について 開催資金は入場料からまかなわれる、入場料から何%ときまった値があるそうだ 入場人数について 入場人数は全島大会などの大きな大会で5000人ぐらい 牛の飼育について 闘牛のオーナーは牛の先生?見たいな人が成長した牛をつれてきて オーナーの人はそな牛を育てるようです。餌代は月5000円と意外と安いのだが、牛を運動させる事が大変らしい 牛の移送について 牛の移送料金は約5000円である、牛の専用車両で移送しないと牛が暴れてけがをして試合に出られなくなる事もあるらしい
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新納一哉ディレクターへのインタビュー(週刊ファミ通2006年6月30日発売号及びインタビュー記事より) ・(本作での新納氏の役割は)一から企画の立案した。企画書を書き、仕様書を書き、 お話も決め……、という感じ。ほぼ全部決定をしている。 ・もともとデザイナー上がりの人間なので、ビジュアル関係も口をつっこんだりしている。 結果として、新納氏のカラーがかなり出ているゲームになっている。 ・ムービーやお話、イベントというものを、結構バリバリ削って、“潜る”ことが目的だ ということをユーザーさんに解かってもらう。プレイヤーはギミックをクリアーして “下に潜っていく”ということだけを考えていればゲームが成立するものにしたい。 ・最近、お話に引きずられて、(開発者が)作りたいダンジョンやギミックが作れないということが 『真・女神転生』チームでよくあった。みんなが言うのは「ふつうのダンジョン作りたい!」、 「ふつうのダンジョンを遊ばせてみたい」ということ。だから、 一から3DダンジョンRPGをピュアにもう1回作り直したらどうなるか、 『Wizardry(ウィザードリィ)』を、いま我々が一から考えたら、どういうゲームになるのか という話から始まった企画。 ・ちょっとだけ内容を言うと、ダンジョンを昔風にしてあるというか。"いま風"の自然な感じの ダンジョンではなく、ここはギミック部屋、ここは細い通路がつながっている場所、みたいに、 わかりやすい感じにしている。 ・戦闘バランスが厳しめになっている。まず、ボタン連打してクリアーできるゲームが、 アトラス的にはあまり面白くないというのが1つ。あと、『カドゥケウス』から得た教訓、 最近はユーザーさんに対して(開発側が)「簡単にしないとわかんないよね」と考える 傾向にあるが、そうじゃない。「わからないことも多かったけど一生懸命がんばって クリアーしました」という感想メールが来ていたりする。ゲームシステムが解かるように こちらで工夫しておけば、難度自体は高めても大丈夫なんじゃないか、と考えている。 ・攻略法はひとつだけでなく、たくさんあった方が面白いと思う。そのためのスキル制。 シビアな戦闘バランスを崩すための要素として、自分でカスタムして考えられる攻略法を いっぱい増やしたかった。 ・ダメージを係数掛けするような強力なスキルも多いので、ふだんは50とか100ぐらいの ダメージだがボス戦とかになると1000とかっていうダメージが行き交う戦闘になる。 HPの上限は999なのに、やり取りしてるダメージは1000超えてるという、そういうところの いい加減さというか、"ゲームとしてのあいまいさ"がほしい。 ・今回は"緑の森に、かわいいキャラクター"にした。"にびいろの世界に、 渋い一癖ありそうなキャラクター"という従来のアトラスにはないようなもののほうが、 チャレンジする価値があるのかなと思っている。 ・古代さんには「やっていただけるとメチャクチャうれしいな」という気持ちでお願いした。 サウンドに関しては、ゲームミュージックっぽい曲にしてほしいっていうオーダーをしている。 僕らが子供のころに聴いた、胸ときめくようなゲーム音楽を鳴らしたかったので、 今回PC8801のFM音源をサンプリングして使ってもらっている。もちろん、それだけの 音色だとつまらないので、ふつうのいい音源にプラスで、ベースの部分を88の音源に したり、必ずその音を混ぜて作ってもらって、ゲームミュージックっぽさを強調してもらう感じ。 ・そのときの評判や、話題のある作品というよりも5年さき、10年さきでも、仲間と笑って 喋れるゲームがいいなと思っている。 ・“クリアーさせてもらう”というより“自分でクリアーする”というほうが正しいのかなと思う。 今回の作品では、ちょっときびしめのゲームバランスにしている。 ・(通信を使った遊びは)ない。3DダンジョンRPGでは通信で楽しんでもらえる部分があまりないから。 ・しかし、パスワードを発行して、つぎのゲームにキャラクターを持っていくということを やってみようかと考えている。それは、このゲームの『2』かもしれないし、違うゲームかもしれない。
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インタビュー チャット等で、B.LEAGUEの参加者にインタビューを敢行し、その内容をうpしていこうというものです。 vol.1 ヘリウムカップ準決勝を終えて 炭素マンの思いつきで突如行われることになったインタビュー。 回答者を募ったところ、紳士と珈琲専門店に話を聞く事ができた。 なんか炭素マンが勝手に応募して、なんか知らない間に参加することになってました。 Q.まずはヘリウムカップに参加しようと思ったきっかけを教えてください 珈琲専門店 なんか炭素マンが勝手に応募して、なんか知らない間に参加することになってました。あれです、参加受付〆切に決意表明しなかったのに「そういえば珈琲さん出たいって言ってたな、出しちゃえ」みたいなことだったと記憶しています。 炭素マン そうです。正にそんな感じで珈琲専門店さんのエントリーが決まりました。 ある種、こちら側が勝手に登録したとも言えますねw 当初は参加人数制限が24名となっていたのだが、24名で締め切ったところ、 高速スライダーさんと珈琲専門店さんが出たかったことが判明。 急遽、人数制限を撤廃し、グループリーグで5人のグループを作ることにした。 この時、炭素マンは珈琲専門店さんにその旨を伝えていなかったようだ。 紳士 参加してBリーグに革命を起こそうと思いました! どこぞの誰かが知らないジェントルマンが優勝して俺かっこいい!と 嘘です。 まぁお祭り程度だからという手軽な気持ちで参加しました 炭素マン ちなみにボケ回答してもいいですが、半永久的に掲載されるので滑ったらそれはそれは恐ろしいことになります! 紳士 ぎゃー 一番安定感のない奴が突破したんだから他のメンバーはたまったものじゃないでしょうねw Q.お2人はヘリウムカップ予選を見事勝ち抜きましたが、予選の感想などをどうぞ 紳士 野菜様の圧倒的勝利だと思いましたが、1回戦でボコボコにし、2回戦でボッコボコにされ、3回戦でギリギリ通過と言うなんか空気嫁な感じがたまりませんでした。 ごめんね野菜様!でも僕も8割本気だったんだ!がはは 炭素マン 正直、Cブロックの結果は予想してなかった。誰もが乾イッセイさんが勝ち抜くと考えてたと思う。 紳士 ええ、1回目で正直2つの意味でやっちゃった感が一杯でした 炭素マン と言うか、さちゃんねらーじゃない人にとっては、「紳士って誰やねん」状態だったと思うんですが(笑) 紳士 ただの企画荒らしでしょうねw 珈琲専門店 予選は3試合あったので一試合5点取れば予選通過できると思ったので、 1回戦で京阪神さんに9点取られたけど自分は5点取ったので全然焦りはなかった。 2回戦も5点取ったし暫定1位になったのでいける!と思いました。 3回戦で10点だったのは予想外でしたけど。 炭素マン 予選を勝ち抜くには、珈琲さんみたいな考えで挑んだ方がいいのかもしれませんね 紳士 なんとなくなんとなくでやるとCブロックみたいにry 炭素マン Cブロックは誰一人安定してませんでしたからね(笑) 紳士 一番安定感のない奴が突破したんだから他のメンバーはたまったものじゃないでしょうねw 今気になるのはうっちー。なにあのラッキーボーイw Q.予選で気になった選手はいましたか? 紳士 特になし。ライバル意識とか闘争心ないんで・・・ははは 炭素マン インタビュアー泣かせの回答だ! 紳士 いやね、ほんと気軽な感じで参加したしみんなが僕を知らないように 僕もみんなのこと知らなかっただけなんだ 炭素マン 闘争心無いのに企画に参加するあたり流石ですね! まあ自分もそんな感じで他のサイトに参加してますがw 紳士 いやあ単発しかモチベーション保てないんだwごめんね 炭素マン わかる!それはわかる!自分もそういうタイプです! 運営者ながら、これだけ拘束される企画によくみんな参加してくれるなあと思ってみたり 珈琲専門店 気になったのは紳士とまな!さん。 どっちか決勝トーナメントであたりそうな予感がしました。 そしたら、本当にそうなった。 自分はビーリーグ本戦と平行してたから、ヘリウムより本戦の方が気になってたw 炭素マン まあ、正直ヘリウムはおまけ程度に始めた企画なんですが、なんか盛り上がってますね 珈琲専門店 ヘリウムのお題と本戦のお題が逆だったらよかったのにとか思ったりしてました そしたら、10点で勝ち点5取れたのにとか考えちゃったりして。 炭素マン 確かに、珈琲さんが14節で勝点5取ってたら更に面白い展開になってたかも 紳士 事実は小説より奇なりとはよく言ったもんだ 気になる選手はいないと言っていた紳士だったが 紳士 でも今気になるのはうっちー。なにあのラッキーボーイw 炭素マン うっちーは凄いねw 彼だけやたらついてるシーズンだと思います 紳士 あいつ僕より気楽だろうねw 是非エロコンさんに現実を叩きつけて欲しいですねw 珈琲専門店 うっちーに期待。俺の分まで頑張ってくれ! 優勝候補と言われてた分なんとしてもみんなの期待に応えなきゃと。 Q.決勝トーナメント準々決勝でお2人は対戦されたわけですが、対戦相手が決まった時はどんな気持ちでしたか? 紳士 あー優勝候補か・・・って感じでしたな。 でもここで勝てば優勝はもらったも同然かな? と思ってたから手は抜けないなと思ったよ。なんせ企画荒らしだからねw 珈琲専門店 なんとしても勝ちたいと思いました。 企画荒らしと自ら豪語する紳士をここで負かさないといけないなとw 今だからいえるw 炭素マン お互い「優勝候補」「企画荒らし」と言った認識だったんですねw 紳士 わはは、お互い意識しあってたんだw 炭素マン ちなみに、優勝候補と言われてたことに大しては何かありますか? 珈琲専門店 優勝候補と言われてた分なんとしてもみんなの期待に応えなきゃと。 炭素マン おお!頼もしいコメントだ!自分ならプレッシャーに押しつぶされると思いますw 紳士 ちなみに優勝候補って言ったのは野菜さまね 炭素マン 野菜さんの新聞からの引用で、自分も優勝候補と言わせてもらってました。 実際、そう考えてた人は多いと思う。 珈琲専門店 そうだったんですかね? なんか自分の評価が異常に高い気がするんですが。 俺、どこで評価上げたのかな?と。 炭素マン ヘリウムカップはめえさんとはにわさんが不参加だったので、 シーズンで上位に位置していた珈琲さんに注目が集まったのではないかと 珈琲専門店 めえさんとはにわさんいなかったからねぇ。 炭素マン あの2人が参加しなかった理由もいつか問いただしてやります! 紳士 いたら確実に歴史は変わってただろうね めえさんに代わりに投稿してもらおうかなと本気で思った。 Q.そして、結果は8-7という結果に。この結果に対しての感想をお聞かせください 珈琲専門店 ネタに自信があったのでかてた勝てたからいいか。それくらい。 紳士 負けたけど何故か納得したね。 勝つか大差で負けるかとしか考えてなかったから予想外と言えば予想外だったし 珈琲専門店 別に僅差で勝ったことには驚いていないですね。 紳士 これはすばらしい余裕ですね そして準決勝、残念ながら珈琲さんはここで敗れてしまったわけですが、この結果についてはどう受け止めていますか? 珈琲専門店 これはさっきと逆で勝てば儲けもの、負けても仕方ないと言う風に思ってました。 炭素マン 自信は無かったということですか? 珈琲専門店 自信なかったですね。 でも、内心、うちわさんだしもしかしたら…と思っていたのも事実。 実は体調が万全でない上、本当に思いつかなかった。 めえさんに代わりに投稿してもらおうかなと本気で思った。 炭素マン めえさんが代理とか反則すぎるw 珈琲専門店 実は決勝ではたぜとあたるかな?と予想してたんですよ。 そしたら3位決定戦であたったw 炭素マン はたぜ、準決勝で負けたとは言えノってますからね。 一筋縄では行かないと思います。 紳士 はたぜがこんなデンジャラスだったとは思えなかったとです 珈琲専門店 次回は名誉挽回して1位取りたいですね。本当。 Q.準決勝を傍から見て、どう感じました?>紳士 紳士 さっきも言ったけど事実は小説より奇なりって言葉本当にあるんだなと実感したし、 真の企画荒らしが現れた!と 炭素マン うっちーの決勝トーナメント 5-0 2-0 で、 実は取った点数紳士と同じ7点なんですよねw 紳士 これが現実なんですねw だからね、相手が珈琲んとエロコンさん以外だったら勝ってたのにね Q.最後に、ヘリウムカップの優勝者とそのスコアを予想してください 紳士 2-5でうっちー優勝 このラッキーボーイ最後で頭角出しやがると思います 珈琲専門店 2-7でハロコンさん。 炭素マン 意見が割れましたね。 普通に考えればハロコンさんが有利な気がしますが、 うっちーの試合は本当に読めないですからね(笑) 紳士 なんか変な神がついちゃってるよね 炭素マン うっちーの面白い勝ち上がり方のおかげで、ヘリウムカップが一層面白くなった感はありますね 紳士 とんだ土台な僕でした 珈琲専門店 宣言します、3位決定戦は今回の倍以上の点をとります! 紳士 できなかったら? 珈琲専門店 できなかったら4位ですw 炭素マン 0点は何倍しても0点ですよ! 珈琲専門店 これで0点だったら最悪ですけどねw 紳士 いや、何が起こるかわからないよこの企画w
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インタビュー 作者のH.Ayame様と、偶然に炬燵上でチャットする機会がありましたので、その内容をインタビュー風にまとめてみました(収録日:2009年4月下旬)。 炬燵 Polylogue Online System Ver 2.0.0 Prototype93 CopyRight 2003-2008 H.Ayame このプログラムは動作テスト版です。 バグ報告や要望などは http //www.ayamenet.com/app/ で受け付けています。 22 14 === Welcome Message === 22 14 Welcom to 炬燵公開テストサーバ 22 14 ====================== 22 14 『Q-YAN※Wiki管理人です』が入室しました。(Ver2.0.0(P93)) (Wiki管理人が作業中) 22 31 『H.Ayame』が入室しました。(Ver2.0.0(P93)) 22 32 (H.Ayame) (・_・) 22 32 (Q-YAN) こんばんわ 22 32 (H.Ayame) こんばんわ~~ 22 33 (Q-YAN) あ、Wikiの管理人です(笑) 22 33 (H.Ayame) やっぱりそうでしたか 22 33 (H.Ayame) 開発者のH.Ayameです(^-^ 22 33 (Q-YAN) お体の具合はどうですか? 22 34 (H.Ayame) 身体は健康そのものですが、精神面でまだいろいろとありまして。 22 35 (H.Ayame) おかげで、開発に対するモチベーションがあがらないですよ。 22 35 (Q-YAN) 精神面重要ですよねー 22 35 (H.Ayame) ただ、Wikiができたことで、多少なりとも、モチベーションが上がってはきてます 22 36 (Q-YAN) ああ、有難いお言葉ですが、ご無理はされませんよう・・・ 22 36 (H.Ayame) 仕事の関係で、いろいろありましてね・・・こんな世の中ですし。 炬燵の歴史について 22 43 (Q-YAN) 前のVersion1からすると開発は何年ぐらいですか? 22 44 (H.Ayame) 炬燵の開発は2005年11月から開発に着手してますが・・・Ver1は・・・いつだったかな 22 45 (Q-YAN) 10周年? 22 45 (H.Ayame) CopyRightみたら2003-2006になってるから 22 46 (H.Ayame) 記憶が正しければ、開発そのものは2002年のはず 22 46 (Q-YAN) そのころからJava環境で? 22 46 (H.Ayame) そうですよ 22 47 (H.Ayame) ただ、Ver1は、クライアントがVisualBasicですけどね 22 47 (H.Ayame) Javaを勉強し始めたばかりでしたから、 22 47 (H.Ayame) いまソースコードみるとひどいですよ<Ver1 22 47 (Q-YAN) VBとかデルファイとかあのあたりが全盛の頃ですね 22 48 (H.Ayame) ただ、炬燵の原型としては 22 49 (H.Ayame) Ver1の前に、公開はしてないですがお絵かきBBSも作ってたので、 22 49 (H.Ayame) いままでに作ってきたものをすべて詰め込んでみたのが炬燵って感じですかね 炬燵の今後について 22 50 (Q-YAN) 今後はどういう方向で機能を拡充させていく予定ですか? 22 50 (H.Ayame) 作り込みたい機能とかはいっぱいあります 22 51 (H.Ayame) すでに実装するつもりでいるものとしては 22 51 (H.Ayame) キャラクター管理機能 22 51 (H.Ayame) 効果音の自由登録機能 22 51 (Q-YAN) キャラクターはルール毎にシートを用意する感じですか? 22 52 (H.Ayame) いえ、もっと汎用的なものを用意して 22 52 (H.Ayame) 各自で、フォーマットを作ってもらって使ってもらう形になると思います 22 52 (Q-YAN) フォームエディタ的な? それはいいですね 22 53 (H.Ayame) ただ、最初にSW2.0とかのサンプル的なフォーマットはつける予定ですが。 22 53 (H.Ayame) エディタで文字や入力欄を配置してフォーマットを作れるようになります 22 54 (H.Ayame) 簡単なマクロ機能もできるようにしようと考えてます 22 56 (Q-YAN) マクロ!それは楽しみですね。 22 56 (H.Ayame) 一番良いのは、IRCとして使われてるLimeChatのマクロをそのまま使えたりとか・・・できたらいいなぁ 22 56 (Q-YAN) なるほど<LimeChat 22 57 (Q-YAN) 期待しております~。僕としては駒を動かしたりできるマクロがあると汎用性が高いかなと 22 58 (H.Ayame) まぁ、まだ構想の段階なのでどうなるかわかりませんが 22 58 (Q-YAN) はい 22 59 (H.Ayame) ただ、チャットでダイスの制御ができるようにはしたいと思ってます 22 59 (H.Ayame) IRCとかでオンラインセッションやるときは、チャットで「1D6」とか発言すれば触れるわけですから。 23 00 (Q-YAN) なるほど。 23 01 (Q-YAN) IRCのマクロは種類も豊富ですからね 23 01 (H.Ayame) えぇ 23 01 (H.Ayame) そのまま流用できれば、炬燵の普及に拍車がかかるでしょうし 23 02 (Q-YAN) 期待しておりますです 23 02 (H.Ayame) あー、あとカード管理機能もつけようと仕様を作りかけのままだったりしてるなぁ 長期開発の困難さ 23 03 (Q-YAN) ここまで出来ていればプラグイン的なものを準備して 23 03 (Q-YAN) 誰かに作ってもらうというのも手ではあるとは思いますが 23 03 (H.Ayame) それも考えたことはあるんですが、 23 04 (H.Ayame) なかなかセキュリティ的なこともあっていろいろ大変なんです 23 05 (Q-YAN) なるほど… 23 05 (H.Ayame) けっこう無理矢理拡張してきた機能もあるので、 23 05 (H.Ayame) 新しい機能追加もかなりシビアな部分があったりしますから(汗 23 06 (Q-YAN) かなり完成されてますからね 23 07 (H.Ayame) 完成に近づいてるように思われますが、 23 07 (H.Ayame) 逆に機能的に破綻しようになりつつもあったり・・・しますが・・・ 23 08 (Q-YAN) 機能的に破綻というと、どのへんが? 23 08 (H.Ayame) 炬燵の開発しはじめたころは 23 08 (H.Ayame) まだJavaについて完璧って訳ではなく 23 09 (H.Ayame) そのころに間違って実装した部分が結構のこってるんですよ 23 09 (H.Ayame) 機能追加するたびに、それが原因で固まることもあって 23 09 (H.Ayame) それを無理矢理回避してきたので 23 09 (H.Ayame) それらが積もり積もって・・・ 23 10 (Q-YAN) うーん 23 10 (H.Ayame) ただ、このままだとまずいとは分かってましたから、昨年の夏頃から、一つ一つの機能を作り直してたりするんですけどね 23 11 (Q-YAN) そういう作業だと機能を追加という感じではなくなってしまうわけですね 23 11 (H.Ayame) そうなりますね 23 11 (H.Ayame) だから、アップデート履歴みると 23 12 (H.Ayame) ほとんと更新されてないようにみえる履歴もありますが 23 12 (H.Ayame) そういうところは大幅な作り直しがあってアップデートしてたりします 23 13 (H.Ayame) それにともない、ちょっとしたバグが治ってたりして、それが履歴にのってるって感じですかね 23 13 (Q-YAN) お疲れ様です・・・ 23 14 (H.Ayame) 大幅に修正しても見た目とか操作性が全然変わってないと、アップデートしても、「何が変わったんですか?」ってツッコミ入りますから(笑 23 14 (Q-YAN) 辛いですね(涙) 23 15 (H.Ayame) まぁ、ちょっとづつやっていきますよ 以上、インタビュー(と称した単なるチャット?)をお届けしました。 炬燵の今後の展開などを語っていただき、大変嬉しかったです。と同時に、ここまでのソフトをつくりあげるのには大変な苦労があったようで、そのお力と努力に頭が下がる思いがします。 体調にはお気をつけて、これからも頑張ってください! (完) こたつっていつから使われているんですか? -- 久冨莉夢 (2011-11-15 20 39 28) 名前 コメント
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優勝インタビュー(ゆうしょういんたびゅー)【カリスマ】 4ヶ月の死闘を制した優勝者に与えられる特権。 ジャンプの読者投稿コーナーとしては伝統的になってきているイベント。 井沢さんとその時の編集担当の方が、優勝者の住んでる地域に赴きインタビューをする。 全国発売の雑誌に顔出しができる、めったにできないチャンスである。 顔出ししたくない!という方でも、集英社の経費で好きなだけごちそうしていただけるので是非参加するべきである。 インタビュー内容としては主にPNの由来、投稿歴、投稿したきっかけ、優勝を聞いたときの感想などが聞かれることが多い。 1~5Pなどレースによってページ数はまちまちだが、最近は4~5Pに落ち着いてきている。 また、優勝者によっては派手なコスプレをすることもある(これも伝統)。 かむかむ→金色のスーツにハリセン 細木ボンバイエ→白の羽織にはちまき 緑のポスト→ひよこ いずれも恥ずかしいがコンセプトになっている。 7魂レースにてロハン氏がV2記念として当時のヒロイン、みきPONとデートするというなんとも羨ましいインタビューを行った。 これをきっかけに投稿数が増えたとか増えないとか。
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インタビュー集 リードデザイナーMike Chapman氏へのインタビュー ファミ通、http //www.famitsu.com/news/201608/18113537.htmlより -ーPCとコンソールではプレイスタイルが異なるのか? Chapman そうではない。クエストを行うゲーム経験もゲームのメカニクスとのインタラクションもまったく同じだ。PCとXbox Oneでシームレスな経験が楽しめる。プレイの仕方はまったく同じだ。テストを行っているが同じ経験が得られる。 ーーボイスチャットは出来るのか? Chapman ボイスはコミュニケーションを取る重要な手段だ。だが常にボイスチャットをしたいわけではないので、ボイスを使わずに意思の疎通がはかれるようにする。クルーを組むためにボイスを使って欲しいと思っている。マッチメイキングでフレンドといっしょにプレイすることも可能だ。 ーーナラティブ(ストーリー)については? Chapman プレイヤーはストーリーの流れを期待している。本作は、プレイヤーがやりたいようにプレイすることがキーなので、リニアなストーリーはこのプレイスタイルには向いていない。我々の考えるバージョンのストーリーは背景にある。だがプレイすると毎回異なる。レジェンダリー・トレジャーを見つけるマップを入手してもそのトレジャーがどこにあるかは毎回変わる。だがアイテムの背景にあるレジェンドの歴史は継続する。プレイヤーはエピック・アドベンチャーの一部だと感じる。複数のセッションに共通のゴールはある。その一部を自分だけでやるかもしれないし、フレンズとやるかもしれない。ストーリーが背景にあり、継続しているという感覚はプレイヤーにとって重要だ。ただプレイヤーが同じようなことをやっても出会う人、クリチャー、トレジャーの場所、クエストのタイプによって毎回違う感覚がある。 ーーほかのプレイヤーとは常に出会うのか? Chapman 共有するワールドなので、どのくらいの人と出会うかはわからない。仲間になるかどうかもわからない。 ーー『DayZ』あるいはMMOのような感じなのか?自分としてはラベルを付け(※原文ママ) Chapman 自分としてはラベルを付けるのは好きではないのでMMO(Massively Multiplayer Online)という呼びかたはしたくない。MMOというとメカニックがぼんやりした感じがする。このゲームは協力して完成する体験だ。MMOというとフレンドリーではない感じがする。このゲームは非常に没入感が強い。 ーー何百人もの人に会うのか? Chapman 多くの人に出会うかもしれない。ともに船を操作していっしょに海上を進むかもしれない。 ーーキャラクターには名前があるのか? Chapman ゲームタグがある。自分のキャラクターや船をカスタマイズして投資するのは大事な要素だ。すべての船はプレイヤーが所有する。船はキャラクターの延長といえる。キャラクターの外観、船、キット、ツールのプログレッションは固有のもので、ビジュアルで明確にわかる。それによって他の人から賞賛されたりする。船にいっしょに乗っていればクルーとして共有できる。 ーー船はひとりで操作できるのか? Chapman 大きい船は数人のクルーが必要だ。 ーー何人までプレイ出来るのか? Chapman 人数は明確にしていない。多くの人がいっしょにプレイすることは重要ではない。クルーとして仲間意識を持つことが大事だ。 ーー船が沈没したらどうなるのか? Chapman 船は回復できる。プレイヤーの興味を継続したい。嵐が来て船が沈んでしまったら消失感に苛まれる。プログレッション(進歩)は一時的に失うかもしれないが、船は回復する。そうでないともうプレイしないだろう。ゲームのメカニックスは協力プレイを奨励するので、協力すれば船は早く進む。また、ウインド・システムがあるので風はあらゆる方向から吹く。 ーー町はあるのか? Chapman 港があるのでそこで色々なものを購入したり、船の装備を整えたり、船をカスタマイズしたり出来る。トレーダーにアイテムを売って得た収益でキャラクターをアップグレードしたり、より良いクエストを入手することも可能。 ーー家はあるのか? Chapman クールなフィーチャーだと思うが、いまは明確にはしていない。船が家のように感じられるだろう。どこへ行くにも船が必要だ。 ーー陸ではどのようなことができる? Chapman 陸上では協力してツールを使ってクエストをこなす。食品、水、武器などのリソースを集めて船の装備を整える。どのようにプレイするかはプレイヤー次第だ。 ーーワールドの大きさは? Chapman 数字は重要ではないので明確にしていないが、シームレスな大きなワールドであり、地域に分かれている。カリブ海の海賊の雰囲気がある場所、荒野、不毛の山などもある。シームレスなワールドをローディングなしに移動できる。 E3 2016「Sea of Thieves」デザインディレクター、グレッグ・マイレス氏ミニインタビュー 4gamer http //www.4gamer.net/games/345/G034599/20160621061/より記事後半 4Gamer: 「Sea of Thieves」は,プレイアブルデモのような“海賊ごっこ”をするゲームなのでしょうか。 Gress Mayles(以下,マイレス氏): いえ,今回お見せしたのは一部分だけです。5人が帆船に乗り込むというチームプレイの要素がプレイアブルデモに向いていると判断しました。実際には,別の島に行って宝物を探したり,沈没船のある場所を探検したり,秘境を見つけたり,他の港で交易したりと,いろんなことができるようになっています。 4Gamer: 海に住む怪物としては定番となっている,クラーケンと戦うこともできますか。 マイレス氏: 昨年公開したアナウンストレイラーで,岩の上に描かれていたのがクラーケンです。今回もスクリーンショットを公開しているのでご覧になってください。もちろんスケルトンやゴースト,マーメイド,そしてサメやクジラなどの海賊の世界観にマッチするクリーチャーは登場します。他のグループと協力して狩りを行うのも可能であると思っていただいて,間違いではないですね。 4Gamer: 先ほどプレイしましたが,帆を上げると前が見えなくなるし,大砲から出る煙でも視界がなくなるので,なかなか大変でした。 マイレス氏: 帆の場合は,操縦役と物見役のプレイヤーがコミュニケーションを取って船を動かすというチームプレイを大事にしているのです。戦闘するときは帆を下ろして,スピードを出さないようにするといったことも必要でしょう。 大砲の煙も同じことで,「もう一度撃て」とか「甲板の反対に移動しろ」といった指示を受けての協力プレイが勝敗に大きな影響を与えます。 4Gamer: さまざまなグループや海賊団と戦っていくようなMMOゲームになるのでしょうか。 マイレス氏: いえ,MMOゲームではありません。本作のコンセプトは「Shared World」というもので,ほかのグループとの出会いが非常に“特別なイベント”になるはずです。必ずしも敵対的に接するのではなく,お互いにバカなことをし合ったり,交易などを行ったりと,友好的なプレイも楽しめます。 4Gamer: 今回プレイした帆船は,プレイヤーキャラクターの誰かの持ち物なのですか。 マイレス氏: デモとして用意したものなので,帆船の所有者は設定されていませんし,実際のところ,本作でプレイヤーがどのようにして船を入手するのかはまだ検討している部分なのです。 1人乗りから5人乗りまで,さまざまなタイプを用意する予定ですが,購入するのか,アンロックされていくのか,それともクエストなどで手に入るのか……は決めていません。 最終的には,保有している船から,用途や参加メンバーの人数に最適なものを選んで出発したり,船をアップグレードしたりといった楽しみを加えるつもりなんですけどね。 4Gamer: 船が沈没してしまうと,その中の持ち物はすべてなくなるのですか。 マイレス氏: そのあたりはβテスターの意見を聞いて,緊張感がありつつ,理不尽さを感じさせないところを探っていきたいと思います。 4Gamer: 1人でもプレイできるのでしょうか。 マイレス氏: はい,そうする予定です。 4Gamer: ゲーム世界で名を馳せると,二つ名が付いたりしますか。 マイレス氏: それは面白いアイデアですね。検討しておきます。 4Gamer: ゲームのビジネスモデルは? マイレス氏: Free-to-Playではありません。まずXbox Preview Programでアーリーアクセス版をリリースして,ゲーマーの意見を取り入れながら徐々に成長させていきたいと思っているので,一人でも多くの皆さんに協力していただきたいですね。発売は2017年第1四半期の予定です。 4Gamer: ありがとうございました。
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インタビュー術! 講談社現代新書 永江朗 著 \700 カテゴリー-エッセイ 関連リンク #related 対話について興味がある。以前設計という作業がすべて対話を通じて成立しているものだと言うようなメモを書いた。エスキースは自分との対話であるとか。それはコミュニケーションとも言い換えられる。頭の中だけでつくられるモノなどなく、すべて出されたモノとの対話によって生まれていくのだと思う。モノをつくる楽しみとは、そのような対話の楽しみとも言えるのではないか。 「つくる」という言葉自体にはそんなゼロからカタチへの「経過」を見落としてしまいそうな雰囲気がある。そもそも「つくる」という行為の魅力はまさに「つくっている」最中に存在する。出来上がった達成感と引き替えに、最大の楽しみも終了しているのだ。だから実際にはつくることが好きだと言いながら、本当に好きなのは対話の部分に存在しているのだ。 はじめに描き出した時、頭の中ばかりが先行してしまうのは、既に対話への期待が先走っていて、実際の作業というストイックさへのギャップから、身体が戸惑っているのではないか。確かにその状態を「頭でっかち」と言うのも、身体的に的を得ているではないか。そして動いているときほど、楽な状態はない。いかに思考回路が全快に働いていようと、身体の方が先行しだしたとたんに苦痛はなくなるのだ。 この著作を読んで一番関心してしまうのは、そんな風に走り続けている著者の健全さだ。対話が楽しみならば、それ自体が仕事に直結しているという状態がまさにフリーライター・永江朗の姿だ。インタビューとは対話以上に「つくっている」行為を感じられる作業だ。そこには対話+読みというさらなる楽しみがある。ここではその両者について十分に考察されており、どのような対話があり、どのように読まれうるかを丁寧に解説している。特に第三章の「インタビューはこう読め」には、読みという行為に含まれる楽しさを実践的に示した刺激的な部分がたくさんある。 実は建築を「つくる」こともまた「対話+読み」なのであって、その興奮する場所が案外インタビューと近いことが今回よく分かった。 2002.12.20/k.m インタビュー術! 講談社現代新書 永江朗著 \700 対話について興味がある。以前設計という作業がすべて対話を通じて成立しているものだと言うようなメモを書いた。エスキースは自分との対話であるとか。それはコミュニケーションとも言い換えられる。頭の中だけでつくられるモノなどなく、すべて出されたモノとの対話によって生まれていくのだと思う。モノをつくる楽しみとは、そのような対話の楽しみとも言えるのではないか。 「つくる」という言葉自体にはそんなゼロからカタチへの「経過」を見落としてしまいそうな雰囲気がある。そもそも「つくる」という行為の魅力はまさに「つくっている」最中に存在する。出来上がった達成感と引き替えに、最大の楽しみも終了しているのだ。だから実際にはつくることが好きだと言いながら、本当に好きなのは対話の部分に存在しているのだ。 はじめに描き出した時、頭の中ばかりが先行してしまうのは、既に対話への期待が先走っていて、実際の作業というストイックさへのギャップから、身体が戸惑っているのではないか。確かにその状態を「頭でっかち」と言うのも、身体的に的を得ているではないか。そして動いているときほど、楽な状態はない。いかに思考回路が全快に働いていようと、身体の方が先行しだしたとたんに苦痛はなくなるのだ。 この著作を読んで一番関心してしまうのは、そんな風に走り続けている著者の健全さだ。対話が楽しみならば、それ自体が仕事に直結しているという状態がまさにフリーライター・永江朗の姿だ。インタビューとは対話以上に「つくっている」行為を感じられる作業だ。そこには対話+読みというさらなる楽しみがある。ここではその両者について十分に考察されており、どのような対話があり、どのように読まれうるかを丁寧に解説している。特に第三章の「インタビューはこう読め」には、読みという行為に含まれる楽しさを実践的に示した刺激的な部分がたくさんある。 実は建築を「つくる」こともまた「対話+読み」なのであって、その興奮する場所が案外インタビューと近いことが今回よく分かった。 2002.12.20/k.m カテゴリー-エッセイ 関連リンク
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皆様にまりえさまのことを知っていただこうと思い、独占インタビューを行いました。 質問は一昨年とほとんどおなじなのですが、彼女は成長したでしょうか?? 一昨年のページ Q1出場決定おめでとうございます!ユニバーというと海外遠征ですよね。出場を決意 した理由を聞かせてください。 ありがとうございます。2年前のJWOCの経験がとても印章的で、また海外でオリエンテーリングをしたい、と考えていたので、内定をいただいた時はとても嬉しかったです。やはりもう一度あの舞台で、という気持ちが大きかったです。 卒業講究や単位が取れない(試験期間と被るので)こと、海外で戦えるくらいに体力を戻せるか、など不安も多いですけどね。 Q2いえいえ、よい決断だと思います。春のインカレでは優勝していましたが、今の自 分の実力に対してどう評価していますか? 春インカレで優勝したのは奇跡じゃないかと思ってて。まぁ今はチームの足を引っ張ってますがチームを前に引っ張れるくらいになりたいですね。。 でもやっぱり海外選手と戦うにはまだまだ力不足ですね。 Q3まだまだ始めて3年経つか経たないかですからそんなもんですよ!まだまだ伸びま す☆ さて、ユニバーでの目標はずばり何ですか? バンケットで…じゃなくて、まだあまり考えられてないですね~出場種目もまだですし。おそらくスプリントとロング、上手くいけばリレーでしょうか。日本人らしからぬ順位を目指してはいます。 あとは外国人のティア友達を作ってくることでしょうか。 Q4ユニバーでの経験を今後のオリエンにどう活かしていきたいですか? 世界の中での自分の位置付け、というものがようやく出来るかと思いますので、自分を見つめ直してさらに上を目指して意識して取り組めるようになれればと思います。 誰でも出来る経験ではないですし、若い選手たちに世界の一端を伝えて親しみを持って貰えればとも思います。 あと、個人的には再来年のユニバにも繋げられると嬉しいですかね。 Q5まりえ様と呼ばれていることに対してどう思っていますか? 名字で覚えられることが多いので皆に名前を覚えて貰えて光栄です。 Q6ところで~…開催地の??ってどこにあるか知って ますか?? エストニアだよ、リトアニアの上の上なんです。 一昨年知りました(笑) Q7最後にファンのみなさまに一言お願いします。 私のファンになるなんて奇特ですね(笑) 夜中に起きて応援してくれてるととても喜びます。 頑張ってきます。
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伝説のインタビューで検索するとまとめ動画が出てくる。 面白い、もしくはすごいようなインタビューをたくさん集めた動画だ。 そして、とても有名なインタビューを集めたインタビューが下の動画である。 (少し下ネタ注意) 他の動画にはこれ以外のインタビューもあるのでオススメだ。 ちなみに有名なインタビューはモノ売ってるってレベルじゃねーぞ兄貴と幸せならokです兄貴などなど。この動画にはないがバキバキdt兄貴も有名。 ↓ 説明(未完成) バキバキdt兄貴 幸せならokです兄貴 モノ売ってるってレベルじゃねーぞ兄貴 働いたら負け兄貴 自己防衛おじさん ビックウェーブ兄貴 ひろゆき コメント欄 名前 コメント